解析の詳細
p class=”center”>シミュレーション結果 : Z断面速度ベクトル (色は速度を示す)
シミュレーション結果 : 断面風速分布+速度ベクトル
シミュレーション結果 : 非定常パーティクル (色は速度を示す)
シミュレーション結果 : Z断面速度ベクトル (色は速度を示す)
Revit Architectureで形状を構築し、STL形式でインポート
人体モデル各部位に、モーション (運動) を時刻毎に設定
人が歩く際の周辺気流はどのようになっているのでしょう。最も身近でありながら、実験でもシミュレーションでもそのような流れは十分解明されていません。
その原因は、解析対象が移動や運動しながらの実測やシミュレーションが非常に難しいからです。加えて、多点で人体周辺の適確な部位の温度や気流を測れるセンサーなどと言うものは存在しないし、シミュレーションでは人形を動かしながら手足を往復運動させるという現象をそもそも再現する事が困難です。もし手足の往復運動をシミュレーションで再現できたとしても、今度はそのモーションを簡単迅速に設定できるインターフェイスが必要です。
人が歩行する際の流れは意外に複雑です。人体のボリュームは、先ず前方の空気をかき分けて進行しますが、動いた後に負圧の領域ができてそこに空気が流れ込み、あたかも人体を追いかけるような流れが出来るのは予想通りです。しかし、振り出した手は歩行速度の倍くらいの速さで腰の辺りで振れるので、その部位に流れの乱れが生じます。反対側の手は後ろに振れますが、相対的には地面に対して動かないので、人体に追随して動く気流を停止させる側に働きます。このようにして人体が歩行した後方には、カルマン渦列状の非対称な渦列ができます。
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